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Parche 1.01, fecha y cambios

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el_nosca
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MensajeTema: Parche 1.01, fecha y cambios   Lun Jun 16, 2008 5:33 pm

Amigos, aca les dejo la lista final de cambios que se vienen con el primer parche, la salida del mismo es entre el 23 y 27 de junio.

Cita:

Desync
Fixes



· Fixed a desync that occurs
when a Nod ally attempts to create a Decoy army of a
Mechapede.

· Fixed a desync that occurs when creating
a free-for-all 8 player game with 6 brutal AI.

·
Fixed a desync that occurs when playing a 6 player game with 4
AIs after both human players have been eliminated and are
spectating the match.

· Fixed a desync that
occurs when playing against a brutal AI with 2 players on
level Unfair Advantage.

· Fixed a desync that
occurs when playing with 2 players against a Brutal Black Hand
AI on the map Unfair Advantage.

· Fixed a desync
when 2 players use Black Hand vs GDI on the map Tournament
Arena.

· Fixed a desync that occurs when engaging
Firehawks with Seekers

· Fixed a desync when
Venoms attack a Plasma Missile Battery that is detecting an
invisible unit



Bug/Exploit
Fixes



· The Message of the Day will
now show up online for Kane's Wrath.

· In-game
rank/stats now show up alongside player name while in the game
lobby,
or during Automatch screen.

· Improved
Automatch performance

· Reaper 17 – You can no
longer sell a stasis chamber to receive a group of Ravagers
for only 600 credits.

· You can no longer use
group selecting to allow a Mantis, AA-loadout Firehawk, flying
Shadow Team, or Slingshot to force-fire on other ground
units.

· Titans crushable level increased. Titans can
no longer crush other Titans.

· Fixed the minimap
while match is loading


Balance
Changes


The following balance changes are
intended to make resource-gathering decisions more
strategic, while also further tuning the combat forces to
ensure even balance across all three factions in any
combination.

General Balance
Changes


· Refinery cost increased to 3000
credits, build time increased to 30 seconds, power requirement
increased to 15 units

· Harvester cost increased
to 2000 credits, build time increased to 20 seconds

·
Tiberium Spike capture bonus decreased by 33%, income per
second decreased by 60%

· Harvester health increased
25% for most factions, Steel Talon/Black Hand harvester
health increased by 16%

· Build radius: most unit
production structures no longer provide a build radius, all
conyards have had their build radii increased by 25%


· Advanced infantry structures now provide a
basic infantry unit when sold or destroyed

·
Grasslands Landgrab: blue tiberium now starts at
0



GDI Balance
Changes



---Structures---


· Silo cost reduced by 80%

· Power
Plant upgrade now provides double the bonus
power

· Power Plant cost and build time reduced by
12.5% to 700/7


---Units---

·
Commando armor versus gun, rocket, and grenade
doubled

· Grenadier range increased 8%, grenade speed
increased 50%,
scatter increased 33%, blast radius
increased 50%

· Rig: packed HP increased 33%,
unpack/pack time decreased 40%,
repair drone range
increased 33%

· Pitbull damage increased 25%
against ground units, HP reduced 10%
against air
scale reduction 200 to 150.


· Hammerhead
speed reduced 17%

· Mammoth speed increased 12.5%


· Shatterer range increased 30%, sonic wave
horizontal damage radius tripled,
pre-attack delay
removed, clip reload time increased, cost increased to
1500/15

· Zone Shatterer range increased 30%,
sonic wave and overload beam sonic wave
horizontal
damage radius tripled, removed pre-attack delay, increased
clip reload time, cost increased to 1600/16

·
ZOCOM Orca burst damage capability dps increased
significantly, clip size reduced 50%, cost and build time
increased to 1500/15

· Titan crusher/crushable
level increased to that of a heavy tier 3 walker,

damage increased 12.5%, railgun-upgraded damage increased
9.2%

· Behemoth range increased 20%, HP increased
10%

· Combat Engineer damage increased by 17%


· APCs now lay mines as quickly as the Mobile Repair
Transport (instantaneously)

· Firehawks will no
longer force-fire at the ground when loaded with anti-air
missiles and group-selected with ground units

·
Slingshots will no longer force-fire on the ground when
group-selected with ground units

· Surveyor -- damage
taken by gun-type decreased by 25%, speed increased by
20%.

---Upgrades/Abilities/Powers---


· Call for Transport ability cost reduced by
60%

· Hardpoints upgrade no longer decreases Firehawk
anti-air missile speed

· Autoinjectors health
bonus increased an additional 20%

· Ceramic Armor
bonus versus gun- and cannon-type damage
decreased
by 50% for the ZOCOM Orca

· ZOCOM Bloodhounds
power cost increased by 50%, now provides veteran
APCs

· ZOCOM Airborne power cost increased by 50%


· Steel Talon Bloodhounds power cost increased by
40%

· Composite armor build time
tripled

· Tiberium Field Suits build time and cost
doubled, armor bonus vs cannon halved

· MARVesting
now returns 33% of the harvested Tiberium
value



Nod Balance
Changes




---Structures---


· Silo cost reduced by 80%

· Voice
of Kane now provides the appropriate increase in combat
effectiveness to nearby infantry

· Shredder Turret
Hub for Marked of Kane subfaction can now fire when
upgraded with quad turrets


---Units---


· Commando armor versus gun, rocket, and grenade
doubled

· Beam Cannon range increased 20%

·
Avatar beam weapon damage increased by 6.25%

·
Purifier beam weapon damage increased by 6.25%

·
Flame Tank damage taken from cannon-type decreased 25%


· Fanatic damage increased 54%, blast radius
increased 25%

· Redeemer laser damage increased
6%, range increased 7%

· Mantis range increased 10%


· Confessor Cabal cost/build time increased 33%,
unupgraded damage increased 50%

· Tiberium Trooper
rangefinder has been fixed, increases unit range by 20%


· Awakened speed increased 11%, health reduced 25%


· Emissary -- damage taken by gun-type decreased
by 25%, speed increased by 20%.


---
Upgrades/Abilities/Powers---


· Reflector Beam
ability no longer diminishes attack power, reflection range
doubled

· EMP Cannon of the Awakened/Enlightened
tuned for significantly faster responsiveness,

squads will no longer perform a funky backwards walk-dance
when attempting to get into EMP range

· Call for
Transport ability cost reduced by 60%

· Charged
Particle Beam cost reduced 66%, upgrade time halved

·
Dozer Blades cost and research time doubled

·
Black Disciples cost increased 33%, research time
doubled

· Purifying Flame cost increased 33%,
research time doubled, damage bonus to Flame Tank increased
116%,
damage bonus to Purifier decreased 75%

·
Commandeer Beam Cannon damage bonus increased by 50%


· Commandeer Stealth Tank: stealth-upgraded
Avatar will no longer lose stealth when moving

· Rage
Generator hallucination time reduced 60%, cooldown
halved

· Supercharged Particle Beam damage bonus
to Shredder Turrets decreased 70%

· Charged
Particle Beam damage bonus to Shredder Turrets decreased 60%


· Laser Capacitor upgrade damage bonus to raider
buggy increased 33%,
damage bonus to laser turret
increased 50%

· Disruption pods now subtract the
appropriate 500 credits on use

· Tiberium Vein
Detonation damage decreased 20%

· Tiberium Core
Missiles no longer reduce the range of the Attack
Bike

· Shadow Strike Team power cost increased by
25%

· Shadow Team Explosive Charge damage reduced
10%

· Catalyst Missile radius decreased by 50%


· Mantises will no longer force-fire at the
ground when group-selected with ground
units



Scrin Balance
Changes



---Units---

·
Devastator Warship range increased 14%, damage type changed
from cannon to grenade

· Storm Rider health,
cost, and build time normalized to base Scrin across all
subfactions

· Cultist health reduced 20%, speed
increased 12.5%, mind control cooldown increased 33%


· Seeker damage taken from cannon type damage
increased 10%, damage taken from gun-type damage
doubled

· Disintegrator range increased 36%, back-end
members of the squad should no
longer have trouble
firing

· Devourer Tank uncharged damage increased
23%, charged damage increased 6%

· Mechapede
disintegrator segment damage and range halved, corrupter
segment range decreased 25%, disc segment modified to be
anti-air only, range of disc segment increased 8%, Shard
segment rate of fire improved significantly

·
Corrupter range increased by 50%, speed increased by 17%


· Ravager damage from gun-type reduced by 33%


· Explorer -- damage taken by gun-type decreased
by 25%, speed increased by 20%.


---
Upgrades/Abilities/Powers---


· Lightening
spike power cost increased by 50%

· Plasma Disc
Launcher upgrade cost and build time doubled

·
Blink Packs upgrade cost and build time halved

·
Attenuated Forcefields research cost normalized to base
Scrin across all subfactions

· Advanced
Articulators cost/build time quadrupled

· Lifeform
Recycling range increased 50%

· Blue Shards
upgrade no longer reduces the clip size and firing rate of the
Shardwalker

· Overlord’s Wrath damage reduced by
55%

· Conversion reserves now provide the stated
bonus of 2x charged shot capacity

· Forcefields
now take the intended 1% damage from sniper
fire



Neutral Balance
Changes


---Units---

· Mutant
Marauder damage and speed increased 50%


Other
Changes


· Added a Russian Lobby

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MensajeTema: Re: Parche 1.01, fecha y cambios   Lun Jun 16, 2008 6:22 pm

El rumor era que los • Seeker le Iban a quitar velocidad pero no veo que los mejoraron que bien
Me gustan estas dos partes

• Seeker damage taken from cannon type damage
increased 10%, damage taken from gun-type damage
doubled

• Disintegrator range increased 36%, back-end
members of the squad should no
longer have trouble
firing

Y con esta para not seguro veremos una mancha de infantería en el juego jeje

• Fanatic damage increased 54%, blast radius
increased 25%

y los mutantes en una apócalos utilizaba porque su arma era antiaérea pero fuera que eran caros eran lentos los deje de usar ahora con un 50% mas rápidos seguro valen la pena probarlos.

· Mutant
Marauder damage and speed increased 50%
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el_nosca
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MensajeTema: Re: Parche 1.01, fecha y cambios   Lun Jun 16, 2008 6:34 pm

Al seeker lo empeoraron, no lo mejoraron. Y no es Not, es noDDDDD
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MensajeTema: Re: Parche 1.01, fecha y cambios   Lun Jun 16, 2008 8:37 pm

xiè xiè lao shi
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KilroyNoBrain
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MensajeTema: Re: Parche 1.01, fecha y cambios   Lun Jun 16, 2008 9:28 pm

lol pero si, esos cambions algunos no me gustan....
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Wolf
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MensajeTema: Re: Parche 1.01, fecha y cambios   Lun Jun 16, 2008 10:16 pm

Esto se probara cuando echemos unas partidas.
Lo que si va a estar a la orden del dia va a ser el combo del Erradicator con los corruptores.

Un saludo
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nicsA
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MensajeTema: Re: Parche 1.01, fecha y cambios   Lun Jun 16, 2008 10:33 pm

La gran pregunta que tengo es, le cagaron los supertipitos a los NOD?
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agentgkr
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MensajeTema: Re: Parche 1.01, fecha y cambios   Mar Jun 17, 2008 1:19 am

te refieres al equipo sombra? mmm pues va a ser mucho mas riesgoso hacerlo. En realidad cualquier tipo de rush va a ser demasiado riesgoso como para ser efectivo. ahora hay que iniciar mas hacia la economia, por ejemplo, refi, wf, refi, refi y de la wf sacas 1 o 2 harvies y el resto lo que queras.
los spikes no van a valer la pena ahora, fue una reduccion realmente drastica (-66%, algo asi como 10/seg)

esos campos de tiberio no van a durar nada y por lo que veo motivan mucho a las expansiones a otros campos. la del marvester ya no se va a poder, y bueh, en general creo que veremos un juego mas variado. espero ver mas granaderos por ahi. y el spam de infanteria de black hand va a ser ENORME. jejejeje
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MensajeTema: Re: Parche 1.01, fecha y cambios   Mar Jun 17, 2008 1:25 am

¿ahora se van a tirar el KW?
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OskarFace
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MensajeTema: Re: Parche 1.01, fecha y cambios   Mar Jun 17, 2008 5:32 am

mmm wenO poss ya veremOs cuando salga ke tal estan las actualizaciOnes de las unidades jaja lo comprobaremos con partiDas


salu2 x)
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Última edición por OskarFace el Lun Jun 23, 2008 4:11 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Parche 1.01, fecha y cambios   Mar Jun 17, 2008 9:26 am

Bueno que puedo decir, lo seekers daban pena ahora parece que van a dar aun mas pena esos pedazos de calabaza, pero como dijeron para compensar los devoreur mejoraron, en fin parece que no dicen nada del redemer, pero al final de cuentas su "gran" poder que dicen no hacia nada porque apenas lo veias concentrandose para sacarlo, uno pone Q, Q, Alt+F , luego desactivas tus defensas y Laughing adios podercito, tus unidades no se hacen nada y todo queda como debe estar. Bueno ahora con esos cambios parece que va ser importante ya marcar el territorio para no quedarse sin tiberio jajja puesto que va costar tanto extraerlo.
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MensajeTema: Re: Parche 1.01, fecha y cambios   Mar Jun 17, 2008 3:14 pm

ejjeje si eso lo habia leido por ahi, tambien apagaba mis obeliscos o defensas que tuviera por ahi para evitar perde mas unidades.

pero la verdad nunca he tenido que aplicar el hold fire stance. De todas maneras si lo aplicas durante 20 segs que dura / duraba el poder si te atacan las unidades no tendras con que defenderte e igual sera terrible.
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MensajeTema: Re: Parche 1.01, fecha y cambios   Mar Jun 17, 2008 5:17 pm

agentgkr escribió:
te refieres al equipo sombra? mmm pues va a ser mucho mas riesgoso hacerlo. En realidad cualquier tipo de rush va a ser demasiado riesgoso como para ser efectivo. ahora hay que iniciar mas hacia la economia, por ejemplo, refi, wf, refi, refi y de la wf sacas 1 o 2 harvies y el resto lo que queras.
los spikes no van a valer la pena ahora, fue una reduccion realmente drastica (-66%, algo asi como 10/seg)

esos campos de tiberio no van a durar nada y por lo que veo motivan mucho a las expansiones a otros campos. la del marvester ya no se va a poder, y bueh, en general creo que veremos un juego mas variado. espero ver mas granaderos por ahi. y el spam de infanteria de black hand va a ser ENORME. jejejeje


Y bueno estos locos de ea en que se basan para hacer una cosa así, ya que como lo explicas yo lo que veo es que se cagaron el juego, si algo odio es un span de infantería y mas si es de mano negra. :S
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MensajeTema: Re: Parche 1.01, fecha y cambios   Mar Jun 17, 2008 5:59 pm

puro soborno $_$, la verdad si fueran mas inteligentes no se tirarian el juego asi de feo y harian un parche menos pesado que solo corrija por ejemplo lo de las desicronizaciones
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agentgkr
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MensajeTema: Re: Parche 1.01, fecha y cambios   Mar Jun 17, 2008 8:57 pm

pues aun hay que ver, porque casi todas las actualizaciones se duplicaron en precio y/o en tiempo de fabricación. lo que pasa con mano negra es que la infanteria básica va a ser muy fuerte (confessor cabal), ahora valen $400/4seg pero le incrementaron 50% mas de daño. y que yo me acuerde yo una vez le mate un harvester a nosca con dos soldaditos de esos... o sea, scrin en ese campo no va a tener nada que hacer, no hay buzzer que valga, ni hormiga que resista.

por otro lado, los purifiers se veran muy afectados y ya no seran un problema. la bola se pasará a los flame tank, que si te descuidas, te van a incendiar la base en menos de nada.

Cita:
Flame Tank damage taken from cannon-type decreased 25%
puryfing flame damage bonus to Flame Tank increased 116%


Por dios... 116% de incremento al actual daño con llama azul??? wtf? eso en otras palabras significa que unos 2 flame tanks pueden volarte tu constructora en unos 5 segundos!

A scrin se le abre la puerta aun mas de hacer un buen rush de infanteria a punta de disintegrators. ya saben cual? ese que haces 2 o 3 fabricas de infanteria y te gastas absolutamente todo tu dinero vendiendo incluso tu constructora principal y producir unos 30 o mas en 2 minutos, Imparable.
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